环球快讯:《修仙故事轮回》评测7.3分:修仙“枪牢”,有效跟风

2023-02-11 23:46:34 来源:3DM游戏网

可以尝试。

可能……《修仙故事 轮回》出现的时机是有些不太妙——在地牢游戏遍地走," 幸存者 Like" 多如狗的市场里,在风紧扯呼的大环境中,突然又现身了一款集肉鸽与修仙一体的国产游戏,这谁看了不摇摇头,实在是令人提不起欲望。


(资料图)

但令人意外的是,可能由于我并没有对它抱有期待,所以它的流程反馈竟出奇不错。

至少,它强而有力地履行了肉鸽游戏的基本职能,从 BD 搭配与爽度两方面,交出了远超预期的答卷。

在我数十个小时的体验中,它甚至让我感受到了少许《以撒的结合》《挺进地牢》《黑帝斯》般的风采——游戏流程处处点题的同时,玩法系统也丝毫不会露怯,游戏的氛围与玩法达成了高度统一。

这样直接类比名作,可能会有些浮夸,但《修仙故事轮回》确实对于修仙这一题材有着较为出色的诠释,它将修仙的脉络自洽地融进了玩法,身上并没有过于明显的模仿痕迹。游戏中,你能切实感受到属于修仙的乐趣,而不是不伦不类的玩弄魔法,再做一些 GALGAME 选择。

像是在悬崖的角落,无意间发现了藤蔓,沿着藤蔓下山的你竟走到了一处洞府遗迹,得到了大能的传承。而继承了衣钵的玩家则会在游戏的前期,就拥有一套完整的装备羁绊,进而大杀四方。

比如可以满足愿望的许愿井,如若玩家抑制不住贪欲一直索取,则会解开封印引出其中的魔头;再比如,玩家偶尔会于仙途中遇到受伤之人,若你动了恻隐之心想要慷慨解囊,则一定要看清敌我的修炼根基——若玩家是魔修,则会遭到仙修的恩将仇报;若玩家也是仙修,则可以在治好 NPC 后,原地双修。

除此之外,游戏还有直通地下的炼丹炉、凭空出现的藏书阁、古遗迹试炼、摆摊的商人、偷鸡摸狗的小偷等,玩法不一、奖励不同的交互内容。当玩家面对这些状况之外的情景,都可以凭借自己的心情随意处置。

自由的交互玩法,也令《修仙故事轮回》的推图流程显得十分生动,修仙味十足。

不只是那些受伤之人,就算是摆摊的商贩,精炼装备的铁匠,甚至是藏书阁的扫地僧,玩家都可以鼓起勇气上前挑战,在这些 NPC 发挥了作用后,当场卸磨杀驴。游戏中甚至还有一些针对 NPC 的天赋秘籍,鼓励玩家不断在仙途中杀人证道。

这让游戏的运营与临时决断变得极为重要——遇到人杀还是不杀?气海满了破还是不破?有奇遇去还是不去?天劫要来了,是先渡劫还是先刷图,或者考虑用天雷来刷图?

《修仙故事轮回》为玩家提供了足够自由的舞台,来确保每一局游戏的重复可玩性。

这让玩家在扫图攒经验的同时,更有对寿命的顾虑,游戏中还有大量关于寿元的场景交互,比如献祭寿元换取修为,或是填补寿元的奇珍异果。若是山穷水尽了,玩家甚至可以打劫寿元池,将池中仙引出来一战方休。

因为《修仙故事轮回》不仅可以修仙,更是可以从体修、魔修、仙修选其一,甚至一气化三清。而每种流派都有着自己的仙途特色。比如魔修,虽然不能扮猪吃老虎双倍突破,却可以无视寿元的限制,用负的命数横扫全图,且越老越强。这让游戏中那些需要支付寿元的鸡肋效果,瞬间变成了香饽饽。

仙修虽然受制于寿元,但每次突破都可以获得更多的寿元,这也让受限制的扫图体验,从负反馈一下变成了正反馈。只要玩家扫更多的图攒更多的经验,就可以不停靠突破来续命。

这样看来,只有体修最惨,但体修生的一副劳累命,止步于寿命论,这倒也极其符合修仙世界的基调——体修这条路,若非大气运者得天下之造化,凡人羽化之路难如登天。

趣味性的玩法,符合意境的大量交互,为《修仙故事轮回》创造了极具代入感的修仙氛围。而作为一款肉鸽游戏,其 BD 搭配的分量,比之也丝毫不差。

游戏中,拥有大量的武器,无数种心法,海量的法术,以及数不清的秘籍,这些内容自成一派且相互之间各有羁绊。

比如,武器与秘籍法宝可以凑成组合,变化出全新的效果;秘籍与秘籍之间又可以凑成羁绊,提供额外的加成;法宝甚至也可以与这些内容组成搭配,进化出完全不同的特效。

《修仙故事轮回》提供了一环扣一环的组合玩法,让玩家的数值战力溢出屏幕,令玩家可以享受最纯粹的数值堆砌。并且,游戏的特效演出也极其夸张,配合以金木水火土五行元素,还能发挥出多重施法的效果,从视觉上震撼玩家,令玩家切实感受到仙途中的变化。

这让探索阶段的《修仙故事轮回》魅力非凡,有充足的内容供玩家摸索。

游戏中的 BOSS 战,几乎没有阶段与机制可言,游戏中的战斗,仿佛你打你的,我玩我的,极其自闭。当然,这也有底层设计的原因,《修仙故事 轮回》是一款极端的,纯粹的数值堆砌型肉鸽游戏,它几乎没有动作元素。

所以游戏就结果而言,只存在 " 属性够了,通关 " 与 " 属性不够,中道崩殂 " 的区别。

一旦游戏中大部分的套路都被尝试过,玩家可能就再无兴趣。所以,《修仙故事轮回》的热度也极其依赖于内容的更新,不然也只能爽一时。

这让它失去了博弈层面的考量,并不像《挺进地牢》那样具备技术上的黏性。只有不断地推出新内容,才能燃起玩家的又一次尝试之心。也只有热衷于凹伤害,追求极致最优解的玩家,才能耐得住这种公式化套路的寂寞。

可能于重复可玩性上略有不足,但玩家又不必吊死在一棵树上。能提供这么多的爽点,已然足够。《修仙故事轮回》毫无疑问是一次有效的跟风尝试。

3DM评分:7.3

优点

玩法机制

场景交互

氛围代入感

BD 组合多

不足

关卡同质化

UI 交互差

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